隆米尔:修订间差异

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|-
|-
| 84 || 95 || 98 || 112 || 70 || 112 || 571
| 84 || 95 || 98 || 112 || 70 || 112 || 571
|}
|}<html>
<style>
.stat-wrapper {
  display: grid;
  grid-template-columns: repeat(4, 1fr);
  gap: 10px;
  font-family: sans-serif;
  max-width: none;        /* 取消居中限制 */
  margin: 20px 0;        /* 上下20px,左右0 */
  transform: scale(0.9); /* 稍微缩小一点 */
}
 
fieldset {
  padding: 10px 15px;
  border: 1px solid #aaa;
  border-radius: 8px;
  background: #ffffffcc;
}
 
legend {
  font-weight: bold;
}
 
label {
  display: flex
  justify-content: space-between;
  display: inline-block;
  margin: 5px 0;
 
}
 
 
input[type="number"], select {
  width: 60px;
}
 
.stat-table {
  width: 100%;
  border-collapse: collapse;
}
 
.stat-table td, .stat-table th {
  border: 1px solid #aaa;
  text-align: center;
  padding: 4px;
}
</style>
 
<div class="stat-wrapper">
  <!-- 基础配置 -->
  <fieldset>
    <legend>基础配置</legend>
  <label><span>等级:</span><input id="level" type="number" value="100" min="1" max="100"></label><br>
  <label><span>个体值:</span><input id="iv" type="number" value="31" min="0" max="31"></label><br>
  <label><span>性格:</span>
      <select id="nature">
  <option value="adamant">固执(+攻击 -特攻)</option>
  <option value="lonely">孤独(+攻击 -防御)</option>
  <option value="naughty">调皮(+攻击 -特防)</option>
  <option value="brave">勇敢(+攻击 -速度)</option>
 
  <option value="modest">保守(+特攻 -攻击)</option>
  <option value="mild">稳重(+特攻 -防御)</option>
  <option value="rash">马虎(+特攻 -特防)</option>
  <option value="quiet">冷静(+特攻 -速度)</option>
 
  <option value="jolly">开朗(+速度 -特攻)</option>
  <option value="timid">胆小(+速度 -攻击)</option>
  <option value="hasty">急躁(+速度 -防御)</option>
  <option value="naive">天真(+速度 -特防)</option>
 
  <option value="bold">大胆(+防御 -攻击)</option>
  <option value="impish">顽皮(+防御 -特攻)</option>
  <option value="lax">无虑(+防御 -特防)</option>
  <option value="relaxed">悠闲(+防御 -速度)</option>
 
  <option value="calm">沉着(+特防 -攻击)</option>
  <option value="gentle">温顺(+特防 -防御)</option>
  <option value="careful">慎重(+特防 -特攻)</option>
  <option value="sassy">狂妄(+特防 -速度)</option>
 
  <option value="bashful">害羞(平衡)</option>
  <option value="hardy">实干(平衡)</option>
  <option value="serious">认真(平衡)</option>
  <option value="quirky">浮躁(平衡)</option>
  <option value="docile">坦率(平衡)</option>
 
 
</select>
 
    </label><br><br>
    <button onclick="resetStats()">重置</button>
    <button onclick="calcStats()">计算</button>
  </fieldset>
 
  <!-- 学习力 -->
  <fieldset>
    <legend>学习力</legend>
    <label>体力:<input name="ev" type="number" value="0"></label><br>
    <label>攻击:<input name="ev" type="number" value="0"></label><br>
    <label>防御:<input name="ev" type="number" value="0"></label><br>
    <label>特攻:<input name="ev" type="number" value="0"></label><br>
    <label>特防:<input name="ev" type="number" value="0"></label><br>
    <label>速度:<input name="ev" type="number" value="0"></label><br>
    <b>剩余学习力:<span id="ev-remaining">510</span></b>
  </fieldset>
 
  <!-- 种族值 -->
  <fieldset>
    <legend>种族值</legend>
    <table class="stat-table">
      <tr><th>项目</th><th>值</th></tr>
      <tr><td>体力</td><td><input name="base" class="base" type="number" value="0" min="0"></td></tr>
      <tr><td>攻击</td><td><input name="base" class="base" type="number" value="0" min="0"></td></tr>
      <tr><td>防御</td><td><input name="base" class="base" type="number" value="0" min="0"></td></tr>
      <tr><td>特攻</td><td><input name="base" class="base" type="number" value="0" min="0"></td></tr>
      <tr><td>特防</td><td><input name="base" class="base" type="number" value="0" min="0"></td></tr>
      <tr><td>速度</td><td><input name="base" class="base" type="number" value="0" min="0"></td></tr>
    </table>
  </fieldset>
 
  <!-- 计算结果 -->
  <fieldset>
    <legend>计算结果</legend>
    <table class="stat-table">
      <tr><th>项目</th><th>结果</th></tr>
      <tr><td>体力</td><td class="result">0</td></tr>
      <tr><td>攻击</td><td class="result">0</td></tr>
      <tr><td>防御</td><td class="result">0</td></tr>
      <tr><td>特攻</td><td class="result">0</td></tr>
      <tr><td>特防</td><td class="result">0</td></tr>
      <tr><td>速度</td><td class="result">0</td></tr>
    </table>
  </fieldset>
</div>
 
<script>
function getNatureModifiers(nature) {
  const map = {
    hardy:  [1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0],
    lonely:  [1.1, 0.9, 1.0, 1.0, 1.0],
    brave:  [1.1, 1.0, 1.0, 1.0, 0.9],
    adamant: [1.1, 1.0, 1.0, 0.9, 1.0],
    naughty: [1.1, 1.0, 1.0, 1.0, 0.9],
 
    bold:    [0.9, 1.1, 1.0, 1.0, 1.0],
    docile:  [1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0],
    relaxed: [1.0, 1.1, 1.0, 1.0, 0.9],
    impish:  [1.0, 1.1, 1.0, 0.9, 1.0],
    lax:    [1.0, 1.1, 1.0, 1.0, 0.9],
 
    timid:  [0.9, 1.0, 1.0, 1.0, 1.1],
    hasty:  [1.0, 0.9, 1.0, 1.0, 1.1],
    serious: [1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0],
    jolly:  [1.0, 1.0, 0.9, 1.0, 1.1],
    naive:  [1.0, 1.0, 1.0, 0.9, 1.1],
 
    modest:  [0.9, 1.0, 1.1, 1.0, 1.0],
    mild:    [1.0, 0.9, 1.1, 1.0, 1.0],
    quiet:  [1.0, 1.0, 1.1, 1.0, 0.9],
    bashful: [1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0],
    rash:    [1.0, 1.0, 1.1, 1.0, 0.9],
 
    calm:    [0.9, 1.0, 1.0, 1.1, 1.0],
    gentle:  [1.0, 0.9, 1.0, 1.1, 1.0],
    sassy:  [1.0, 1.0, 1.0, 1.1, 0.9],
    careful: [1.0, 1.0, 0.9, 1.1, 1.0],
    quirky:  [1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0]
  };
  return map[nature] || map.hardy;
}
 
 
function calcStats() {
  const level = parseInt(document.getElementById("level").value);
  const iv = parseInt(document.getElementById("iv").value);
  const evs = document.getElementsByName("ev");
  const bases = document.querySelectorAll(".base");
  const results = document.querySelectorAll(".result");
  const nature = document.getElementById("nature").value;
  const modifiers = getNatureModifiers(nature);
 
  let totalEV = 0;
  for (let i = 0; i < 6; i++) {
    const base = parseInt(bases[i].value || "0");
    const ev = parseInt(evs[i].value || "0");
    totalEV += ev;
    let stat;
    if (i === 0) {
      stat = Math.floor(((base * 2 + iv + Math.floor(ev / 4)) * level) / 100 + level + 10);
    } else {
      stat = Math.floor(((((base * 2 + iv + Math.floor(ev / 4)) * level) / 100) + 5) * modifiers[i - 1]);
    }
    results[i].textContent = stat;
  }
  document.getElementById("ev-remaining").textContent = Math.max(510 - totalEV, 0);
}
 
function resetStats() {
  document.getElementById("level").value = 100;
  document.getElementById("iv").value = 31;
  document.getElementById("nature").value = "neutral";
  document.querySelectorAll("input[name='ev']").forEach(i => i.value = 0);
  document.querySelectorAll(".result").forEach(i => i.textContent = "0");
  document.getElementById("ev-remaining").textContent = "510";
}
</script>
</html>


==技能列表==
==技能列表==
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! 技能 !! 类型 !! 威力 !! PP !! 命中 !! 学习等级 !! 描述
! 技能 !! 类型 !! 威力 !! PP !! 命中 !! 先制 !! 学习等级 !! 参考暴击 !! 描述
|-
| 撞击 || 物理攻击(普通) || 35 || 35 || 95 || 0 || 1 || 1/16 || --
|-
| 瞄准 || 属性攻击 || 0 || 40 || 必中 || 0 || 5 || -- || 技能使用成功时,100%改变自身命中等级+1。
|-
| 钢弹 || 特殊攻击(机械) || 40 || 30 || 必中 || 0 || 9 || 1/16 || --
|-
| 装甲片 || 属性攻击 || 0 || 30 || 必中 || 0 || 13 || -- || 技能使用成功时,100%改变自身防御等级+1;技能使用成功时,100%改变自身特防等级+1。
|-
| 碾压 || 物理攻击(普通) || 70 || 25 || 100 || 0 || 17 || 1/16 || 技能使用成功时,20%改变对手攻击等级-1。
|-
| 散弹速射 || 特殊攻击(机械) || 30 || 30 || 100 || 0 || 21 || 1/16 || 1回合做2~3次攻击。
|-
| 装填 || 属性攻击 || 0 || 30 || 必中 || 0 || 25 || -- || 技能使用成功时,100%改变自身速度等级+1。
|-
| 榴弹 || 特殊攻击(机械) || 75 || 25 || 100 || 0 || 29 || 1/16 || 技能使用成功时,20%改变对手速度等级-1。
|-
| 信号弹 || 属性攻击 || 0 || 20 || 100 || 0 || 33 || -- || 技能使用成功时,100%改变对手命中等级-1。
|-
| 远程导弹 || 特殊攻击(机械) || 80 || 20 || 100 || 2 || 37 || 1/16 || --
|-
| 修理弹 || 属性攻击 || 0 || 10 || 必中 || 0 || 41 || -- || 恢复自身最大体力的1/2。
|-
| 感应雷 || 物理攻击(机械) || 100 || 15 || 100 || 0 || 45 || 1/16 || 技能使用成功时,10%改变对手防御等级-1。
|-
| 集群导弹 || 特殊攻击(机械) || 65 || 15 || 100 || 0 || 49 || 1/16 || 技能使用成功时,10%改变对手特防等级-1。
|-
| 火力掩护 || 属性攻击 || 0 || 10 || 100 || 0 || 53 || -- || 技能使用成功时,100%改变对手特攻等级-2。
|-
|-
| 撞击 || 物理攻击(普通) || 35 || 35 || 95 || || --
| 横冲直撞 || 物理攻击(普通) || 120 || 5 || 100 || 0 || 57 || 1/16 || 技能使用成功时,20%改变自身攻击等级+1。
|-
|-
| 定向横扫炮 || 特殊攻击(机械) || 140 || 5 || 95 || 0 || 61 || 1/16 || 技能使用成功时,20%改变自身命中等级+1。
|}
|}



2025年5月11日 (日) 12:56的最新版本

隆米尔

精灵资料

  • 精灵名称:隆米尔
  • 图鉴编号:375
  • 属性:机械
  • 分类:
  • 类型:稀有精灵
  • 身高:180.0cm
  • 体重:270.0kg
  • 获取方式:
  • 精灵介绍:莫顿的团队作战模式,装载了16门直径120mm的导弹管,具备范围轰炸的能力,善于辅助伙伴,创造击垮对手的机会.

种族值

攻击 防御 特攻 特防 速度 体力 总和
84 95 98 112 70 112 571
基础配置



学习力





剩余学习力:510
种族值
项目
体力
攻击
防御
特攻
特防
速度
计算结果
项目结果
体力0
攻击0
防御0
特攻0
特防0
速度0

技能列表

技能 类型 威力 PP 命中 先制 学习等级 参考暴击 描述
撞击 物理攻击(普通) 35 35 95 0 1 1/16 --
瞄准 属性攻击 0 40 必中 0 5 -- 技能使用成功时,100%改变自身命中等级+1。
钢弹 特殊攻击(机械) 40 30 必中 0 9 1/16 --
装甲片 属性攻击 0 30 必中 0 13 -- 技能使用成功时,100%改变自身防御等级+1;技能使用成功时,100%改变自身特防等级+1。
碾压 物理攻击(普通) 70 25 100 0 17 1/16 技能使用成功时,20%改变对手攻击等级-1。
散弹速射 特殊攻击(机械) 30 30 100 0 21 1/16 1回合做2~3次攻击。
装填 属性攻击 0 30 必中 0 25 -- 技能使用成功时,100%改变自身速度等级+1。
榴弹 特殊攻击(机械) 75 25 100 0 29 1/16 技能使用成功时,20%改变对手速度等级-1。
信号弹 属性攻击 0 20 100 0 33 -- 技能使用成功时,100%改变对手命中等级-1。
远程导弹 特殊攻击(机械) 80 20 100 2 37 1/16 --
修理弹 属性攻击 0 10 必中 0 41 -- 恢复自身最大体力的1/2。
感应雷 物理攻击(机械) 100 15 100 0 45 1/16 技能使用成功时,10%改变对手防御等级-1。
集群导弹 特殊攻击(机械) 65 15 100 0 49 1/16 技能使用成功时,10%改变对手特防等级-1。
火力掩护 属性攻击 0 10 100 0 53 -- 技能使用成功时,100%改变对手特攻等级-2。
横冲直撞 物理攻击(普通) 120 5 100 0 57 1/16 技能使用成功时,20%改变自身攻击等级+1。
定向横扫炮 特殊攻击(机械) 140 5 95 0 61 1/16 技能使用成功时,20%改变自身命中等级+1。

进化链




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